pokemon MM2 (DS)

Hola esta es la guia de Pokemon mundo misterioso 2 Exploradores de la Oscuridad y del Tiempo
De acuerdo empezemos : 

Capitulo 1: Tormenta en el mar.
Al despertar en la playa tu acompañante te vera en la playa tirado y te salvara despues de salvarte viene el equipo de Zubat y Koffing y le roban a tu acompañante su talisman que para el es lo mas importante del mundo por que le da fuerzas entonces decidis perseguirles ,  entonces hos adentrais en Cueva bajamar que contiene 4 pisos . Al llegar al final de la mazmorra hos encontrais otra vez con Darkrai

Zubat y Koffing , entonces hos dicen que si les derrotais hos devuelven la piedra entonces aceptais el reto , tras derrotarles hos devuelven la piedra que en realidad se llama : Reliquia de Piedra Darkrai. Tras una charla tu acompañante decide hacer  un equipo de explorador contigo entonces ahora nos toca ir a hablar con Wiglytuff para que nos haga un equipo explorador oficial.

Capitulo 2: Los nuevos reclutas.

Luego tu acompañante decide llevarte a el Pokegremio de Exploradores para haceros un equipo explorador oficial.
DarkraiDarkrai

Al llegar al Pokegremio Chatot te advierte de que el Gran Bluff es un pokemon muy poderoso pero que su imagen no lo demuestra al llegar a la sala del Gran Bluff hos da el Kit de Exploracion Pokemon que es para los Exploradores que acaban de iniciarse en la exploracion.
Al dia siguiente Loudred os despertara a gritos vais a llegar a la reunion tarde al llegar el Gran Bluff os hecha su discurso matinal y os poneis manos a la obra Chatot como ve que estais un poco despistados os enseña como funciona todo entonces os elige una mision que tienes que ir a buscar la perla de Spoink que se le ha perdido en el Risco Calado en el piso 6 aunque no parece que a tu acompañante le guste mucho la idea de ir a buscar una perla que se le ha caido a un spoink entonces Chatot os obliga a ir cuando llegais al piso 7 vereis la perla y  la llevais al pokegremio .
DarkraiDarkrai

Cuando vuelves con la Perla Spoink os recompensa con un Calcio , Hierro y Proteina y de paso 2000 pokes pero el Gran Bluff se queda con el 90 % de el dinero asi que solo ganais 200 pokes.

Capitulo 3 : Percepciones                                                                                                                         
Esta vez te te despertaras y Chatot te enseñara la tabla de malechores despues de enseñarte la tabla de los malechores llamara a bidoof para enseñarte la Aldea Tesoro A continuación, Bidoof os recomienda que os preparéis para la aventura, y os espera en el Pokégremio. Lo mejor que puedes hacer es ir a la Consigna Kangaskhan a dejar el Lazo Naranja y la Cinta Júbilo (son objetos valiosos que mejor guardar para no perderlos si nos debilitan), y los objetos que queráis para hacer hueco a los nuevos de la próxima aventura (por ejemplo los regalos de Spoink). Puedes hacer lo mismo más tarde en el Banco Duskull, pero Enlaces Electivire está cerrado, así como una misteriosa tienda con forma de Xatu, una tienda con forma de Chansey y el Dojo Marowak.
Luego dirígete a Bazar Kecleon a husmear qué puedes comprar. Cuando termines de hablar con uno de ellos se presentarán Marill y Azurill para comprar una Manzanita. Poco después de irse vuelven corriendo para devolver una Manzanita extra, pero se la regalan, y al volverse a ir a Azurill se le cae una de ellas, y tú la recoges y se la devuelves. Justo en ese momento recibes en la cabeza un fuerte grito de socorro que te deja extrañado. Ni Chimchar ni los Kecleon han oido nada, pero estás seguro de que ese grito era de Azurill. 

Darkrai
En vuestra vuelta al Pokégremio tras haberos preparado para la aventura, presenciáis una reunión de Pokémon en la plaza de la aldea: Son Marill y Azurill hablando con Drowzee, el cual dice haber visto un objeto que los hermanos habían perdido. Al tocar a Drowzee vuelves a tener una visión: es Drowzee amenazando a Azurill. Se lo cuentas a Chimchar, pero cree que Drowzee es honrado y que todo es una alucinación.
De vuelta en el Pokégremio, habla con Bidoof para que os elija vuestra próxima misión. Justo cuando va a elegir, Dugtrio da la vuelta al tablón para cambiar la lista de misiones: Y, oh casualidad, Drowzee sale como uno de los malhechores. Azurill está en peligro, salís corriendo del Pokégremio para salvarle.
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Despues tienes que ir a Monte Arido en la planta 10 esta drowzee 
Cuando acabas con él, salís con Azurill al exterior del monte, y aparece el policía Magnezone y su equipo de Magnemite para llevarse a Drowzee. En recompensa, la Federación os regala una Bolsa más grande para llevar más objetos, así como 300P (se vuelven a quedar el 90% restante). Al fin te vas a la cama, no sin antes caer en la cuenta de que has tenido visiones del futuro, que quizá tenga que ver con los Engranajes del Tiempo...
 
« Cut Scene »
Mientras Chimchar te cuenta la historia acerca de los Engranajes del Tiempo...
DarkraiDarkrai

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Capítulo 4: De guardia
Nuevo día, misma rutina de siempre. Pero esta vez será Loudred quien se encargue de proporcionaros una tarea. Os lleva en presencia de Diglett, quien habitualmente se encarga de hacer la guardia, pero que hoy no puede porque debe sustituir a su padre Dugtrio en los tablones. Por ello os pide que hagáis las tareas de guardia. Loudred aclara que se trata de evitar que individuos sospechosos entren en el Pokégremio, reconociéndolos mediante sus huellas. 
Darkrai
La tarea consiste en reconocer las huellas de quienes pretendan entrar en el Pokégremio y decírselo a Loudred para que éste decida si pueden entrar o no. En realidad se trata de un mini-juego, en el cual con tiempo limitado debes reconocer la huella y adivinar la especie Pokémon a que corresponde. Debes reconocer hasta 6 huellas Pokémon, y sólo se admiten 2 fallos por huella. Por cada cierto te darán unos puntos según el tiempo usado y el número de fallos. Si lo haces bien te darán 500P de premio, además de una Sem. Júbilo, un Ginseng y una Sem. Vida. A partir de este día te pueden mandar esta tarea cualquier día al azar, y más adelante el acceso será libre.
Tras la educada cena de turno, te irás a la cama.

Darkrai
 

Día de Misiones:
 
Darkrai
Un nuevo día amanece, y tras la charla matutina, Chatot os encarga completar misiones del Tablón de Anuncios y del Tablón Se Busca.Dirígete a ambos tablones en el siguiente piso, para elegir una misión debes:
  1. Situarte frente al tablón y pulsar A.
  2. Elegir la misión y guardarla en tu lista de espera pulsando A.
  3. Abrir el menú (botón X), ir a Misiones y elegir las misiones que quieres iniciar.
  4. Ir a la zona salvaje donde tenga lugar esa misión para cumplirla.
Las misiones son generadas al azar, pero en todo caso tendrán lugar en las zonas que ya has visitado. Lo mejor es tratar de hacer todas las misiones posibles, tratando de completar todas las misiones de una misma zona de forma consecutiva (no salgas tras completar las primeras). Lee bien el objetivo de las misiones, especialmente la planta donde se encuentra lo que haya que buscar o rescatar (siempre puedes volverlo a mirar en el menú » otros » objetivos). Aprovecha estas misiones para ir consiguiendo experiencia, objetos y dinero. Al final de las misiones los agradecidos clientes te regalarán dinero (del cual te toca un 10%), objetos útiles y puntos de explorador, los cuales sirven para subir de rango al equipo de exploración.
Tras completar unas cuantas misiones, tocará cenar y dormir. 
Capítulo 5: La primera exploración oficial
Hoy Chatot tiene que hablaros de algo importante en la reunión matutina. Parece que el tiempo se ha detenido en el Bosque Enraizado: las nubes no se mueven, el rocío no cae de las hojas, etc. Chatot añade que la causa de este problema es el reciente robo del Engranaje del Tiempo del bosque, y ante el peligro de que sean robados otros Engranajes del Tiempo, el agente Magnezone ha pedido al Pokégremio que vigile por si ven Pokémon sospechosos.
Tras la charla, Chatot os asigna el primer trabajo serio para exploradores. Le dejas el Mapa Mágico, y os señala una cascada, que podría ocultar un secreto. Vuestra misión es ir a investigar la cascada para descubrir el secreto.
 
 
Darkrai
Al subir al siguiente piso del Pokégremio, Chimecho os llama para informaros de que ha abierto el registro. A partir de ahora podrás reclutar nuevos miembros para que te ayuden en las expediciones. Para reclutar un Pokémon el líder del equipo debe derrotarle, y con una cierta probabilidad es posible que ganéis su respeto y éste solicite unirse al equipo. En las sucesivas exploraciones bastará con elegir en el registro de Chimecho qué amigos quieres que te acompañen en tu próxima misión.
La probabilidad de reclutamiento de un nuevo Pokémon depende de varios factores:
  • El nivel del líder del equipo.
  • El tipo de Pokémon que has vencido. Cada especie Pokémon tiene un determinado ratio de reclutamiento, hay especies más fáciles de reclutar que otras.
  • Si llevas o no un objeto especial de reclutamiento.
  • Si tienes activada o no una IQ que aumente la probabilidad de reclutamiento.
Tras prepararte en Aldea Tesoro (comprando o dejando objetos en la consigna, guardando dinero en el banco), dirígete a la derecha en la encrucijada al sur del Pokégremio, y podrás ir a Cascada Misteriosa. Chimchar intentará atravesar la cascada de un salto, pero ésta es demasiado potente y no puede pasar. Tú también lo intentas, sin éxito, y justo en ese momento vuelves a tener una visión: en ella ves cómo una sombra atraviesa la cascada de un salto y aparece en una cueva oculta. Cogéis carrerilla y... de un salto aparecéis en una cueva secreta. 

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Finalmente llegas a una sala repleta de piedras preciosas: esmeraldas, rubíes, zafiros, topacios... pero la más grande se encuentra al fondo, encajada en la pared. Chimchar enseguida trata de arrancar la piedra de la pared, pero no logra nada. Al intentarlo tú, vuelves a tener una visión: En ella ves una sombra familiar tratar de arrancar la gran gema de la pared, cuando de repente se ve arrastrada por la corriente. Justo en ese momento Chimchar empuja la gema y... aparece una riada que os arrastra. Sales a tierra firme en un chorro enorme y caes en la Terma. En ella Torkoal os explica el lugar y señala su localización en el Mapa Mágico, y os quedáis un rato a relajar los músculos. 
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Ya de vuelta en el Pokégremio tratáis de explicarle lo ocurrido a Chatot. A Chatot le parece un gran descubrimiento: el de la cueva tras la cascada. Y justo en ese momento caes en la cuenta de que la sombra de tus visiones era... Wigglytuff. Chatot no lo cree, y se lo va a preguntar en persona. Al volver confirma tus sospechas.
La cena está servida y toca dormir. Antes de dormir, Chimchar te hace caer en la cuenta de que las visiones te sobrevienen cuando tocas algo, así como que éstas pueden ser tanto del futuro (amenazas de Drowzee) como del pasado (juventud de Wigglytuff). Chatot aparece para avisaros de que el Gran Bluff quiere veros, y es que éste planea una exploración colectiva, en la que excepcionalmente os dejará participar como novatos si cumplís correctamente con las misiones de los próximos días. 
Capítulo 6: El Equipo Calavera: Una vuelta por el Manzanar
A la mañana siguiente, Chatot explica al resto del gremio cuáles son los planes de expedición: por lo visto será en un lago muy al este donde abundan los misterios. Durante los próximos días vas a realizar unas cuantas misiones, y en función de tu rendimiento serás elegido para ir de expedición o no.
El día de hoy toca hacer misiones, por lo que te diriges al piso de arriba. Pero al llegar al tablón descubres a Zubat y Koffing mirando en él: ¡son quienes te robaron la reliquia hace días! Os dicen que también son un equipo explorador, y cuando les contestas que vosotros también formáis uno, acorralan a Chimchar para criticarle por asustadizo. Al final acaba llegando a su jefe, Skuntank, jefe del Equipo Calavera, que se abre camino en el lugar a base de malos olores. Zubat le informa sobre la expedición del Pokégremio, y salen a tramar algo.
Día de Misiones:
 
Darkrai
Dirígete a ambos tablones en el siguiente piso, para elegir una misión debes:
  1. Situarte frente al tablón y pulsar A.
  2. Elegir la misión y guardarla en tu lista de espera pulsando A.
  3. Abrir el menú (botón X), ir a Misiones y elegir las misiones que quieres iniciar.
  4. Ir a la zona salvaje donde tenga lugar esa misión para cumplirla.
Las misiones son generadas al azar, pero en todo caso tendrán lugar en las zonas que ya has visitado. Lo mejor es tratar de hacer todas las misiones posibles, tratando de completar todas las misiones de una misma zona de forma consecutiva (no salgas tras completar las primeras). Lee bien el objetivo de las misiones, especialmente la planta donde se encuentra lo que haya que buscar o rescatar (siempre puedes volverlo a mirar en el menú » otros » objetivos). Aprovecha estas misiones para ir consiguiendo experiencia, objetos y dinero. Al final de las misiones los agradecidos clientes te regalarán dinero (del cual te toca un 10%), objetos útiles y puntos de explorador, los cuales sirven para subir de rango al equipo de exploración.
Tras completar unas cuantas misiones, tocará cenar y dormir.
 
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Día de Guardia:
Nuevo día, misma rutina de siempre. Esta vez será Loudred quien se encargue de proporcionaros una tarea: toca jornada de guardia.
La tarea consiste en reconocer las huellas de quienes pretendan entrar en el Pokégremio y decírselo a Loudred para que éste decida si pueden entrar o no. En realidad se trata de un mini-juego, en el cual con tiempo limitado debes reconocer la huella y adivinar la especie Pokémon a que corresponde. Debes reconocer hasta 6 huellas Pokémon, y sólo se admiten 2 fallos por huella. Por cada cierto te darán unos puntos según el tiempo usado y el número de fallos. Si lo haces bien te darán 500P de premio, además de una Sem. Júbilo, un Ginseng y una Sem. Vida (u otros objetos igual de buenos).
Tras la educada cena de turno, te irás a la cama.
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En la reunión matutina Chatot os presenta a unos nuevos compañeros: ¡el Equipo Calavera! Koffing, Zubat y Skuntank se presentan ante el Pokégremio. Chatot informa que no son aprendices, sino que se van a unir a la expedición para ayudar, y para que se vayan acostumbrando al resto del Pokégremio van a convivir algunos días con el resto. En medio de las protestas del gremio, empieza a temblar la tierra... es Wigglytuff, que se está enfureciendo, por lo que Chatot aconseja a todos que se muestren alegres. Tras solucionarlo, se van todos a trabajar.
Darkrai Darkrai
Día de Misiones:
 
Darkrai
Dirígete a ambos tablones en el siguiente piso, para elegir una misión debes:
  1. Situarte frente al tablón y pulsar A.
  2. Elegir la misión y guardarla en tu lista de espera pulsando A.
  3. Abrir el menú (botón X), ir a Misiones y elegir las misiones que quieres iniciar.
  4. Ir a la zona salvaje donde tenga lugar esa misión para cumplirla.
Las misiones son generadas al azar, pero en todo caso tendrán lugar en las zonas que ya has visitado. Lo mejor es tratar de hacer todas las misiones posibles, tratando de completar todas las misiones de una misma zona de forma consecutiva (no salgas tras completar las primeras). Lee bien el objetivo de las misiones, especialmente la planta donde se encuentra lo que haya que buscar o rescatar (siempre puedes volverlo a mirar en el menú » otros » objetivos). Aprovecha estas misiones para ir consiguiendo experiencia, objetos y dinero. Al final de las misiones los agradecidos clientes te regalarán dinero (del cual te toca un 10%), objetos útiles y puntos de explorador, los cuales sirven para subir de rango al equipo de exploración.
Tras completar unas cuantas misiones, tocará cenar y dormir. Pero para el Equipo Calavera la cena no ha sido suficiente, y cuando todos se han acostado deciden ir a la despensa.
Nuevo Día:
 
Darkrai
A la mañana siguiente, Chatot os ordena como misión rellenar la despensa, la cual parece haber quedado muy mermada por causas desconocidas. Especialmente se han agotado las Manzanas Perfectas, alimento favorito del Gran Bluff, por lo que ante el riesgo de que se enfade Chatot os pide que consigáis alguna Manzana Perfecta.
Vuestro destino será por tanto el Manzanar, pero no te olvides de pasar por Aldea Tesoro para prepararte. Te encontrarás con que Electivire ha vuelto a su tienda, y por 500P está dispuesto a enlazar movimientos. Esta técnica permite usar dos movimientos distintos en el mismo turno (por ejemplo Gruñido y Placaje, en el orden en que estén en el menú), pero la Tripa se vaciará más rápidamente.
Ahora adéntrate en el Manzanar. Verás que el Equipo Calavera os está siguiendo...
 
Una vez llegues al Corazón Manzanar verás un gran árbol repleto de Manzanas Perfectas. Justo cuando te planteas cómo alcanzarlas hace su aparición el Equipo Calavera desde dentro del árbol: ¡han estado comiéndose las manzanas! Skuntank hace una exhibición de fuerza y de un par de golpes al árbol caen varias manzanas, y te las ofrece. Pero esta vez Chimchar no cae en la trampa, y Koffing y Skuntank huyen con un ataque masivo de gases nocivos, dejando atrás a Zubat. Tras ver huir a Zubat, te das cuenta de que han llevado todas las manzanas, y vuelves al Pokégremio con las manos vacías.
Chatot recibe la noticia, y está muy enfadado por el fracaso. Le preocupa darle la noticia al Gran Bluff, y os va a hacer estar presentes al ser vuestra culpa. Tras ver cómo los demás cenan como educadas damiselas, pues os han dejado sin cena, le contáis lo sucedido al Gran Bluff. Cuando se da cuenta de que no quedan Manzanas Perfectas en la despensa, empieza a moverse la tierra con gran fuerza, todo el edificio tiembla de su enfado.
Entonces el Equipo Calavera hace su aparición con una Manzana Perfecta, que logra calmar el enfado del Gran Bluff, con la clara intención de ganarse su respeto. Skuntank se lo tiene que explicar a su equipo más tarde, como fase inicial del plan de ir a la expedición y quedarse para sí los tesoros que encuentren. Por vuestra parte, os acostáis sin cenar.
Darkrai Darkrai
Capítulo 7: La Gran Expedición del Pokégremio
Bidoof, Chimchar y tú cogéis una ruta propia para llegar al Lago. Aparecéis en un acantilado al borde del mar, y Bidoof os explica para qué sirven las Rocas de Kangaskhan: te permiten almacenar y sacar objetos, así como guardar la partida. A continuación Chimchar señala en el Mapa Mágico el lugar donde os encontráis, para ver cuál es la distancia respecto del campamento base. Chimchar se adentra en la cueva, y tendrás que decidir si quieres ir a Costa Escarpada o a Paso Franco.
A partir de ahora, en las aventuras largas en que no tengas tu base en el Pokégremio, tendrás para elegir dos rutas: La primera continúa con la historia, y suele ser más larga y difícil. La segunda sirve de entrenamiento con los Pokémon de la zona, y es menos complicada, pero no te hace avanzar en la historia. Elige Costa Escarpada para ir directamente a la historia, o Paso Franco para entrenarte. 
Cuando por fin cruzas la Costa Escarpada, Chimchar le vuelve a echar un vistazo al Mapa Mágico. Estáis en mitad de las montañas, a mitad de camino del campamento base: Ya sólo queda cruzar la montaña. Pero ya es tarde y tenéis hambre, por lo que decidís tomar una frugal cena y dormir la noche para empezar con fuerzas al día siguiente.
Os despertáis y os ponéis en camino. No te olvides de guardar partida y dejar objetos en la Roca de Kangaskhan, antes de adentrarte en una nueva cueva. De nuevo, podrás elegir entre ir directamente a Monte Cuerno, o entrenar un rato en Paso Rocoso.
 
Capítulo 8: El corazón de Groudon
 
Darkrai
Por fin habéis superado el Monte Cuerno y llegado al campamento base. Chatot y el resto ya habían llegado hace tiempo, y os urge a montar el campamento rápido. Enseguida se preparan todos para repasar su estrategia... pero tú tienes una sensación rara, de dejà vu, crees que ya has estado en este lugar antes.
Chatot os explica que estáis acampados al lado de un bosque brumoso, en cuyo interior se dice que está el Lago Velado, pero nadie ha podido comprobarlo. Chimecho interviene para contar una leyenda que ha escuchado en su viaje: se supone que en el lago vive un Pokémon muy raro llamado Uxie, capaz de borrar la memoria a sus rivales. Y por ello nadie sabe dónde está el lago, porque quien lo descubre ve borrada su memoria, como medida de protección.
Pero enseguida Chatot trata de reconducir la situación y oponer el prestigio del Pokégremio a esa leyenda. Luego dispone que el gremio se divida por equipos para explorar las diferentes zonas del bosque, especialmente dada la densa niebla que cubre el bosque. Además de buscar el lago, sería conveniente encontrar alguna forma de disipar la niebla.
Todo el Pokégremio parte hacia el bosque. No te olvides de guardar y depositar objetos antes de adentrarte al Bosque Niebla, o al Paso Boscoso para entrenarte. Al entrar en el bosque, Chimchar encuentra una misteriosa piedra de color rojo que desprende un extraño calor... 
Cuando por fin atraviesas el Bosque Niebla, llegas a una zona con gigantescas cascadas. Mientras te planteas qué camino tomar, Corphish os llama. Tras confirmarle que no tienes pista alguna sobre el lago, él dice que tampoco lo ha visto, pero que ha visto una enorme estatua tirada en el suelo.
Nadie sabe qué Pokémon representa, pero Chimchar descubre una inscripción en uno de sus laterales en lenguaje rúnico: "Prende de nuevo la vida que ardía dentro de Groudon... y el cielo se encenderá con el calor del sol. Así se mostrará el camino al tesoro." Chimchar se da cuenta de que en esta inscripción está la clave para encontrar el Lago Velado ("el camino al tesoro"), y llegan a la conclusión de que hay que devolverle el fuego de la vida a la estatua de Groudon.
Darkrai Darkrai
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Chimchar te sugiere entonces que toques la estatua, por si tienes una visión, y así ocurre: Oyes a un personaje misterioso colocar la Piedra Sequía en el corazón de Groudon, diciendo que eso disipará la niebla. Rápidamente caes en la cuenta de que esa Piedra Sequía podría ser la misteriosa piedra roja que encontrásteis a la entrada del bosque, y le pides a Chimchar que la coloque en un hueco que hay en el pecho de la estatua.
Un ojo rojo se enciende, la tierra tiembla, la estatua se vuelve blanca de energía... y la niebla desaparece ante un sol que brilla con fuerza. Chimchar mira arriba y... ves un enorme lago encima de una plataforma gigante, de la cual caen enormes cascadas de agua.
Corphish se va a avisar al resto del Pokégremio del descubrimiento. Y justo cuando váis a entrar en el Lago Velado, se presenta el Equipo Calavera y revela sus intenciones: os han estado utilizando para resolver el misterio del bosque, y ya no os necesitan para quedarse con todo el tesoro. La batalla está servida entre ambos equipos de exploradores... pero de repente aparece Wigglytuff persiguiendo su querida Manzana Perfecta, y al veros ahí quietos os ordena ir a explorar. Al Equipo Calavera no les deja seguiros, por lo que Skuntank decide acabar con él, y de paso quitarle su tesoro... 
Capítulo 9: El Misterio del Lago Velado
Chimchar y tú llegáis a una enorme grieta por la cual acceder al Lago Velado. No te olvides de guardar la partida y depositar objetos en la Roca de Kangaskhan antes de continuar en Cueva Vapor.
Mientras tanto, frente a la estatua de Groudon, Wigglytuff nada sospecha de los venenosos planes de Skuntank y compañía, y ante su inocencia Skuntank se ve animado a atacarle...
Te adentras en Cueva Vapor. Esta cueva tiene una interrupción a medio camino que te permite guardar partida, y luego continuar en Corazón Cueva Vapor. 

Una vez atravesáis la Cueva Vapor, llegáis al Pico Vapor, y Chimchar se siente en una situación de peligro. De repente suena un gran rugido de algún lugar de la cueva, unas pesadas pisadas que se acercan...
Mientras, Corphish ya ha llegado a la estatua de Groudon con el resto del Pokégremio, y al no ver al Gran Bluff cree que os ha seguido a vosotros. Las pisadas retumban también aquí, la tierra tiembla, el rugido se oye a lo lejos... y todos los Pokémon siguen vuestro camino para ver qué ocurre. A la izquierda de la estatua han dejado a un dolorido Equipo Calavera en el suelo...
Los pasos se terminan de acercar... se aceleran, ¡y un Groudon aparece en escena! Parece bastante enfadado, cree que estáis profanando el lugar y os ordena marcharos. Chimchar le dice que queréis llegar al Lago Velado, ante lo cual Groudon responde que él es el guardián del Lago Velado, y no parece querer dejaros pasar.
El resto del Pokégremio ya ha llegado a la entrada de Cueva Vapor y se dan prisa en entrar... Mientras se adentran, Chatot explica a Corphish que Groudon es un Pokémon legendario que creó los continentes, y que las posibilidades de derrotar a Groudon son nulas... 
Darkrai
Cuando derrotes a Groudon, éste caerá pesadamente al suelo... saldrán rayos de luz de su cuerpo y desaparecerá. Una voz lejana dice que no se trataba de Groudon... era una visión que algún poder misterioso había creado. La voz vuelve a elevarse para repetir que es el guardián del lago y que no os puede dejar pasar. Chimchar aclara que vuestro objetivo principal es obtener información acerca de tu memoria, y que si hace falta se olvidan de los tesoros. Ante ello, el guardián se presenta: Es Uxie, guardián del Lago Velado, y os va a acompañar al lago.
Cuando llegáis a la orilla del lago, todo está oscuro. Uxie os señala el Lago Velado al frente... y os dice que os fijéis en el resplandor del centro, de color azul verdoso... se trata de un Engranaje del Tiempo, objeto de la custodia de Uxie. Entonces os explica que hasta entonces había logrado espantar a los intrusos con la ilusión de Groudon, creada por sus habilidades psíquicas, pero no habéis sido los únicos en derrotarla: a los que os han precedido les tuvo que borrar sus recuerdos para proteger el lago.
Eso recuerda a Chimchar la información que buscáis. A continuación explica a Uxie que tú eres un humano que ha aparecido con forma de Pokémon, y que ha perdido su memoria de cuando era humano. Chimchar le pregunta si te había visto antes, por si acaso había sido él el que le había borrado la memoria. Pero Uxie dice que nunca ha pasado un humano por el lago, y que además sólo borra los recuerdos relacionados con el lago, no todos.
De repente aparece el Gran Bluff, y queda maravillado ante la visión del Engranaje del Tiempo, y saluda a Uxie y a la visión de Groudon como amigos. A continuación llega el resto del Pokégremio, y tras reponerse del temor a la visión de Groudon, véis una hermosa escena de Volbeat e Illumise danzando en el lago al son del géiser. Wigglytuff ya tiene su tesoro... esta vista del lago.
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También os habéis ganado la confianza de Uxie, que decide no borrar vuestras memorias, pero os pide que guardéis el secreto de la existencia del lago. El Gran Bluff asegura que así será, y ordena a Chatot liderar la vuelta a Aldea Tesoro.
Extra: Las nubes que rodeaban al lago en el Mapa Mágico se han disipado, puedes acceder a nuevas zonas. También recibes un mensaje de la Federación de Exploradores y recibes una bolsa más grande. 
Capítulo 10: El Gran Dusknoir
Un nuevo día amanece y Loudred os despierta amablemente. Justo cuando Chatot se dispone a encomendaros una tarea, se oye a Loudred discutir con Diglett, que no es capaz de reconocer una huella que no conoce. Parece que este Pokémon quiere ver al Gran Bluff, y se hace llamar Dusknoir.
A Loudred le suena ese nombre, y le deja pasar. Wigglytuff le recibe con todos los honores, parece un personaje famoso. A Chimchar no le suena de nada, y le pregunta a Loudred por el visitante: Se trata de un famoso explorador, cuya fama surgió recientemente, que destaca por su hábito de trabajar en solitario y sus grandes conocimientos, lo cual le ha llevado a superar numerosas misiones.
Parece que Wigglytuff no suelta prenda sobre la existencia del Lago Velado, y le comunica a Dusknoir su decepción con el resultado de su exploración. Pese a ello, Dusknoir se va a quedar unos días en Aldea Tesoro, por lo que Wigglytuff y Chatot proceden a presentarle al resto del Pokégremio. Dusknoir se muestra dispuesto a brindar su ayuda a quien la necesite, lo cual provoca el entusiasmo del gremio.
Día de Misiones:
 
Darkrai
Dirígete a ambos tablones en el siguiente piso, para elegir una misión debes:
  1. Situarte frente al tablón y pulsar A.
  2. Elegir la misión y guardarla en tu lista de espera pulsando A.
  3. Abrir el menú (botón X), ir a Misiones y elegir las misiones que quieres iniciar.
  4. Ir a la zona salvaje donde tenga lugar esa misión para cumplirla.
Las misiones son generadas al azar, pero en todo caso tendrán lugar en las zonas que ya has visitado. Lo mejor es tratar de hacer todas las misiones posibles, tratando de completar todas las misiones de una misma zona de forma consecutiva (no salgas tras completar las primeras). Lee bien el objetivo de las misiones, especialmente la planta donde se encuentra lo que haya que buscar o rescatar (siempre puedes volverlo a mirar en el menú » otros » objetivos). Aprovecha estas misiones para ir consiguiendo experiencia, objetos y dinero. Al final de las misiones los agradecidos clientes te regalarán dinero (del cual te toca un 10%), objetos útiles y puntos de explorador, los cuales sirven para subir de rango al equipo de exploración.
Tras completar unas cuantas misiones, tocará cenar y dormir. Mientras duermes, aparece el Equipo Calavera por las inmediaciones del Pokégremio. Skuntank está resentido por la humillación sufrida ante Wigglytuff, y deciden tomar venganza en tu equipo...
Nuevo Día:
 
Darkrai
En esta ocasión Chatot os hace un encargo antes de poneros a trabajar. Tenéis que ir al Bazar Kecleon a preguntar a sus dueños si tienen previsto vender Manzanas Perfectas, puesto que sería preferible comprarlas en vez de ir a por ellas al Manzanar.
Cuando llegues al Bazar Kecleon, verás a Dusknoir despachando con los hermanos Kecleon. Uno de los hermanos os pregunta si queréis comprar, y Chimchar aprovecha para preguntar por el suministro de Manzanas Perfectas, pero los Kecleon no tienen previsto venderlas.
De repente, aparecen Azurill y Marill corriendo, y explican que andan todavía buscando su objeto, un Flotarill, que alguien ha visto en la playa. De lejos, Zubat y Koffing lo oyen, y rápidamente planean hacerse con él.
Mientras Dusknoir informa sobre este objeto a los hermanos Kecleon, Chimchar recuerda que debe informar a Chatot. Chatot recibe la noticia con disgusto, y Chimchar se ofrece a ir al Manzanar a por Manzanas Perfectas, ante lo cual se niega Chatot al recordar vuestro fracaso anterior.
Día de Misiones:
 
Darkrai
Dirígete a ambos tablones en el siguiente piso, para elegir una misión debes:
  1. Situarte frente al tablón y pulsar A.
  2. Elegir la misión y guardarla en tu lista de espera pulsando A.
  3. Abrir el menú (botón X), ir a Misiones y elegir las misiones que quieres iniciar.
  4. Ir a la zona salvaje donde tenga lugar esa misión para cumplirla.
Las misiones son generadas al azar, pero en todo caso tendrán lugar en las zonas que ya has visitado. Lo mejor es tratar de hacer todas las misiones posibles, tratando de completar todas las misiones de una misma zona de forma consecutiva (no salgas tras completar las primeras). Lee bien el objetivo de las misiones, especialmente la planta donde se encuentra lo que haya que buscar o rescatar (siempre puedes volverlo a mirar en el menú » otros » objetivos). Aprovecha estas misiones para ir consiguiendo experiencia, objetos y dinero. Al final de las misiones los agradecidos clientes te regalarán dinero (del cual te toca un 10%), objetos útiles y puntos de explorador, los cuales sirven para subir de rango al equipo de exploración.
Tras completar unas cuantas misiones, tocará cenar y dormir. Antes de la cena, Chatot os informa de que han robado otro de los Engranajes del Tiempo, aunque no es el del Lago Velado. Sería el segundo Engranaje del Tiempo que roban, lo cual hace aún más importante la necesidad de guardar el secreto acerca del Lago Velado.
« Cut Scene »
Uxie sabía que no debería haber confiado en vosotros... Poco después de vuestra partida, un misterioso Pokémon apareció con la intención de robar el Engranaje del Tiempo del Lago Velado... Aunque parece que ya conocía de la existencia de este Engranaje del Tiempo desde hace tiempo... el tercero.
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Nuevo Día:
Tras la charla matutina, os disponéis a afrontar nuevas misiones, cuando Loudred os avisa de que tenéis visita a la entrada del Pokégremio.
Al salir, os encontráis a Azurill y Marill, que os piden ayuda para encontrar su Flotarill. Por lo visto, al irlo a buscar a la playa el día anterior, encontraron una nota en su lugar: Alguien con tono amenazante reta al lector a ir a buscar el Flotarill en lo más profundo de Pradera Destello. Parece que el lugar ha sido elegido con el propósito de que los hermanos no puedan ir por sí mismos, de manera que tuvieran que pedir ayuda a su equipo favorito...
Esta misión va a ser dura, no te olvides de llevar provisiones y de guardar objetos importantes y dinero. Te adentras en Pradera Destello. Esta cueva tiene una interrupción a medio camino que te permite guardar partida, y luego continuar en Corazón Pradera Destello. 
Darkrai
Cuando por fin llegáis al Claro Destello, Chimchar empieza a temblar ante la potente tormenta que estalla sobre vuestras cabezas. De repente, mira adelante y ve un objeto con forma de anillo tirado en el suelo. Como no sabes si es el Flotarill, te acercas a echarle un vistazo, cuando, de improviso, una voz desconocida os dice que habéis invadido su territorio, y os escondéis. Pero vuestro intento es inútil, la voz misteriosa dice poderlo ver todo en la oscuridad.
Recobrando su valentía, Chimchar sale al centro y pregunta por la identidad de la voz: ¡Soy Luxray! - grita la voz - ¡Soy líder de la tribu Luxio! De improviso cae un rayo, todo se ilumina, y os véis rodeados por toda una tribu de Pokémon eléctricos. Ahora, ¡preparaos para luchar!, grita Luxray.
 
Cuando por fin los derrotas, los 8 Luxio rodean a Luxray y empiezan a cargarle de energía para desplegar su ataque final. Chimchar intenta explicarle que no queréis robarles su territorio, pero eso no les basta. Luxray dispara su Electrocañón cuando, de repente, se interpone Dusknoir en su camino: ¡Deteneos ahora mismo!, dice sin haber sufrido daño alguno. A continuación explica a la tribu que vuestra intención no era invadir su territorio, y pide disculpas en vuestro nombre por haber invadido su santuario.
Luxray decide creer en sus palabras, y decide concederos un tiempo para completar vuestra misión. Una vez se han ido, Dusknoir os explica que la tribu de Luxray es una tribu nómada que en esa época del año sube al Claro Destello a ver las tormentas, y que tiene por norma atacar a todo intruso desde que una vez fueron atacados por sorpresa en este lugar.
Váis a coger el Flotarill. Chimchar se pregunta en voz alta cómo habría ido a parar el objeto a este lugar, y la respuesta es clara para Dusknoir: alguien sabía que ese territorio está guardado por la tribu de Luxray y quería atraeros a este lugar para que os atacaran. Y sabe quiénes han sido los causantes de esta trampa: Dusknoir llama al Equipo Calavera a que salga de su escondite. Estos no se atreven a plantar batalla al famoso Dusknoir, por lo que salen huyendo. Cogéis el Flotarill para llevárselo a los hermanos.
Darkrai Darkrai
Tras recibir el agradecimiento de Azurill y Marill, Chimchar les dice que deberías darle las gracias a Dusknoir por haberles salvado. Tras hacerlo, surge la historia del rescate de Azurill hace tiempo, y a Chimchar se le escapa que lo encotrásteis gracias a un sueño tuyo. Esto sorprende sobremanera a Dusknoir. Chimchar le explica que tienes visiones cuando tocas algunas cosas, y ante su explicación Dusknoir dice que se trata de la La Percepción de Cronos. Chimchar se pregunta si sabe algo más del asunto, y le cuenta que te encontró en la playa con amnesia y que no recuerdas nada. Dusknoir queda especialmente sorprendido ante la noticia de que antes eras un ser humano, y dice que no le suena tu nombre, pero al menos os aclara la extraña habilidad de visión que posees.
Una bandada de Pelipper surca los cielos. Son demasiados, quizá haya pasado algo. Bidoof aparece en la playa para llamaros a una reunión importante en el Pokégremio.
 
Capítulo 11: Grovyle, el ladrón
Darkrai
Ya en el Pokégremio, todos parecen alterados... ¡han robado otro Engranaje del Tiempo! Y ha sido el del... Lago Velado. Rápidamente piensa Chimchar que algún miembro del Pokégremio se ha ido de la lengua, pero sus compañeros se enfadan por la falta de confianza en ellos.
Entonces interviene Dusknoir para aclararse: ¿había un Engranaje del Tiempo en Lago Velado? Wigglytuff le había contado que la expedición había sido un fracaso en su momento, y queda extrañado. Entonces el Gran Bluff le pide disculpas por no haberle revelado el secreto, pues se lo habíais prometido a Uxie.
A todo eso, Uxie se encuentra bien, y además ha sido capaz de reconocer al ladrón: Grovyle. Un cartel con su retrato robot ha sido distribuido por todas partes por los correos Pelipper, y la brigada Magnezone ya se encuentra tras sus huellas.
La situación enfurece sobremanera a Wigglytuff, y la cueva entera empieza a temblar. De repente Wigglytuff se pone serio y empieza a dar órdenes: se ha propuesto a capturar al ladrón sea como sea: será el único objetivo del Pokégremio de ahora en adelante. Junto a los miembros del Pokégremio, Dusknoir se ofrece a ayudaros.
Ahora prepárate en Aldea Tesoro: Compra manzanas, deposita objetos en la Consigna, guarda tu dinero en el banco, etc. De vuelta al Pokégremio, Chatot os dice que para encontrar a Grovyle hay que ir a lugares donde haya Engranajes del Tiempo, y que conoce gracias a Dusknoir. Por ello, manda a Loudred y Corphish al Bosque del Este, a Bidoof, Dugtrio y Sunflora a Cueva Cristal, y a vosotros dos os manda al Desierto Norte.
Darkrai Darkrai
Darkrai
Cuando llegas a lo más profundo del desierto, ves una zona de arenas movedizas. Sin embargo, no hay nada que se parezca a un Engranaje del Tiempo, pero... de repente empiezas a tener la misma sensación que tuviste en el Lago Velado: es como si conocieras este lugar. Pero Chimchar tiene prisa y te arrastra de vuelta al Pokégremio.
En el Pokégremio te enteras de que todos ya han regresado de sus exploraciones y nadie ha encontrado nada. Dusknoir asume toda la culpa de no haber encontrado nada, pero Chatot no le deja que lo haga. Ello anima a Dusknoir a trazar un nuevo plan para el día siguiente. Tras la habitual cena, os váis a la cama.
A la mañana siguiente, Chatot y Dusknoir no han elaborado el plan aún, y os ordenan buscar por vuestra cuenta. Entonces recuerdas tu rara sensación del día anterior, y se lo cuentas a Chimchar con la intención de volver a las Arenas Movedizas. Una vez allí, seguís sin ver más que dunas y arenas movedizas. Pero a tí se te ocurre que quizá ésa sea la clave: le propones a Chimchar adentraros en las arenas movedizas... ¡Atravesáis las arenas movedizas y aparecéis en una cueva! Es hora de explorar la Cueva Arenas. Esta cueva tiene una interrupción a medio camino que te permite guardar partida, y luego continuar en Sima Arenas.
Cuando por fin atraviesas la cueva de las arenas, llegas al Lago Subterráneo. Un enorme lago se cierne a vuestros pies, en calma, pero pese a nula luz solar algo brilla en el fondo: el mismo tipo de brillo que en Lago Velado, podría haber un Engranaje del Tiempo en las profundidades.
 
Darkrai
Cuando queréis acercaros, la cueva se oscurece, y una voz os pregunta qué hacéis ahí, y os exige dejar el Engranaje del Tiempo tranquilo. De las profundidades del lago aparece Mesprit, la guardiana del Engranaje del Tiempo del Lago Subterráneo. Enseguida os enzarzáis en una batalla.
 
Aunque hayáis vencido a Mesprit, no está dispuesto a dejaros el Engranaje del Tiempo... pero Chimchar le asegura que vuestra intención no es robarlo. Mesprit no os cree: Uxie le ha contado telepáticamente lo ocurrido en Lago Velado y sabe que hay un ladrón robando los engranajes...
Y el ladrón hace acto de presencia. Grovyle en persona se presenta en el lago, con la intención de llevarse el Engranaje del Tiempo. Os aparta de un golpe, tira al suelo a Mesprit de una cuchillada, os vuelve a tumbar de un golpe... y se sumerge en el lago. De repente, el lago empieza a temblar, y una onda eléctrica avanza por la cueva... es el tiempo, que se detiene el el Lago Subterráneo. Salís huyendo a todo correr. 
Capítulo 12: La única posibilidad
Darkrai
Ya en el Pokégremio, Magnezone os garantiza la seguridad de Mesprit, y confirma que todos sus recursos están tras Grovyle. Tras hacer las habituales recomendaciones de seguridad, se van a cumplir con su función. Chatot no tarda ni dos segundos en ponerse a chismorrear sobre el lago oculto bajo el Desierto Norte y el Engranaje del Tiempo robado. El resto del gremio trata de animaros tras vuestra derrota ante Grovyle... y enseguida empiezan a plantearse cuál puede ser vuestra siguiente acción, puesto que nadie sabe qué va a hacer Grovyle ahora.
Dusknoir acude al rescate. Se ha dado cuenta de que uno de los engranajes estaba protegido por Uxie en el Lago Velado, y de que otro estaba en el Lago Subterráneo protegido por Mesprit, y Chimchar comenta la conexión telepática existente entre ambos. Dusknoir prosigue con la leyenda del trío de la sabiduría, de la emoción y de la voluntad: Uxie, Mesprit... y Azelf.
Deduce por tanto que Azelf debe estar protegiendo otro Engranaje del Tiempo, y como estos seres viven en lagos, debe estar también cerca de otro lago. Tanto el Lago Velado como el Lago Subterráneo estaban en lugares inusuales, y lo mismo debe ocurrir con el lago de Azelf. Loudred lo traduce al cristiano: "Debemos buscar agua en lugares inusuales".
 
Darkrai
Fiándose de la probada intuición de Dusknoir, Sunflora sugiere probar de nuevo en el Bosque del Este y la Cueva Cristal. Dusknoir pide entonces a Bidoof, que había traído un cristal de Cueva Cristal, que te lo deje tocar a tí, pues si hubiera algo oculto en ese lugar deberías tener una visión.
Tocas el cristal, y al cabo de un rato, tienes una visión: Ves a Grovyle frente a Azelf en un lugar lleno de cristales. Parece que Azelf ha sido derrotado, y que Grovyle se va a llevar el Engranaje del Tiempo que protege...
Tras contarle la visión al Pokégremio, Sunflora te pregunta si se trataba de una visión del pasado o del futuro. Si fuera una visión del pasado, ya habrían robado el Engranaje del Tiempo y ya sería demasiado tarde, pero Dusknoir os recuerda que Mesprit no había recibido ningún mensaje telepático de Azelf, y por tanto la visión es más probable que sea del futuro. Deduce finalmente que hay que ir a la Cueva Cristal a buscar el Engranaje del Tiempo. 
Al final llegas a la parte más profunda de la cueva, y ves tres cristales gigantes, de colores rojo, amarillo y morado respectivamente. Según Chimchar, la clave debe estar en estos cristales, de la misma forma en que la clave del Lago Velado estaba en la estatua de Groudon y la clave del Lago Subterráneo estaba en las arenas movedizas. Chimchar va a tocar uno de los cristales, y éste pasa a tener un color naranja.
Por si hubiera alguna duda, en ese momento te sobreviene una visión: Una voz misteriosa dice que Azelf es el ser de la voluntad, un poder unificador, por lo cual los colores de los cristales deberían ser uno mismo. Y como Azelf vive en el Lago Cristal, su espíritu debe ser parecido al de los cristales... el color azul. Antes de activar el misterio, no te olvides de guardar y depositar objetos importantes en la Roca de Kangaskhan.
Cuando pones los tres cristales de color azul, un brillo extraño sale de ellos y la tierra empieza a temblar... ¡Cuidado! Un rayo sale de cada cristal y va a converger en el centro del lugar en una gran bola de energía. De repente, surge un cristal gigante del suelo, se eleva cada vez más alto, hasta que aparece la puerta a una nueva cueva: Vía Cristalina.
Darkrai Darkrai


Cuando llegas al Lago Cristal, Chimchar queda asombrado por la cantidad de cristales que hay en el lugar... en medio del lago resplandece una luz verdosa. Chimchar cree haber visto a alguien en la otra orilla, en una especie de islote, y os dirigís allí corriendo.
Al llegar al islote véis a Grovyle. Ya ha vencido a Azelf, y está a punto de robar el Engranaje del Tiempo. Te das cuenta enseguida de que es exáctamente tu visión. Chimchar entiende que Azelf está en peligro, y váis corriendo a ayudarle. Mientras Grovyle se dispone a saltar al agua, Azelf le llama por su nombre, lo cual le deja extrañado: ¿cómo sabes mi nombre? Azelf ha sido avisado por Uxie y Mesprit de sus intenciones, y como sabía que era más débil que Grovyle tenía listo un sistema de defensa. Azelf lo activa psíquicamente, la tierra empieza a temblar... y el lago queda cubierto de afilados cristales.
Justo cuando Grovyle amenaza a Azelf con eliminarle, Chimchar interviene en su defensa. Grovyle os dice que no tiene nada contra vosotros, pero como no pensáis apartaros, se ve forzado a atacaros. 
Darkrai
Cuando logras derrotar a Grovyle, éste en un último esfuerzo os aparta a todos de una cuchillada. Chimchar se levanta dolorido, y se niega a apartarse. Grovyle está apunto de asestarle otro golpe, cuando de repente aparece... Dusknoir. De un golpe deja a Grovyle tirado en el suelo.
Parece que Grovyle y Dusknoir se conocen... Dusknoir lleva buscándole largo tiempo, tratando de atraparle. Una gran batalla se prepara, Grovyle planta cara a Dusknoir, aunque no parece que sea la primera vez. Un movimiento, una luz blanca, y Grovyle ha desaparecido. En realidad Grovyle ha huido, pero Dusknoir no se resigna, y desaparece en su persecución.
En ese momento aparecen otros miembros del Pokégremio, y os llevan de vuelta a la base para que os podáis recuperar.
 
Cuando despertáis, estáis de nuevo en la habitación del Pokégremio, plenamente recuperados. Chimchar pregunta a Chimecho por Azelf, pero sus heridas eran menos graves y está bien. Chimecho llama al resto del Pokégremio, que se alegra de vuestra recuperación.
Chimchar recuerda que les tiene que contar a todos el hecho de que Dusknoir y Grovyle ya se conocían. Justo cuando acaba, suena la sirena de emergencia: hay un aviso de emergencia del agente Magnezone, y según el mensajero Magnemite todos debéis ir a la plaza de Aldea Tesoro a oir su comunicado. 
Capítulo 13: El secreto de Dusknoir
Darkrai
En la plaza de Aldea Tesoro os esperan Magnezone, Dusknoir, Uxie, Mesprit y algunos lugareños. Los miembros del Pokégremio y Azelf os unís al grupo. Uxie y Mesprit preguntan a Azelf por su estado, y por la seguridad del Engranaje del Tiempo. Cuando llegáis tú y Chimchar, Dusknoir se muestra contento de veros a salvo. Chimchar le pregunta por la persecución a Grovyle, pero se le ha escapado.
Magnezone os interrumpe. Tras introducir el tema del comunicado, informa a los presentes de que el último engranaje no ha podido ser robado por Grovyle porque estaba muy bien protegido. Tras los aplausos a Azelf por proteger el engranaje y a Dusknoir por hacer huir a Grovyle, deja la palabra a Dusknoir.
Dusknoir recuerda que Grovyle sigue suelto y que seguro que intenta robar el engranaje de nuevo. Dicho esto, tiene algo muy importante que decir: él ya conocía a Grovyle... viene del futuro. Grovyle es un conocido delincuente del futuro del cual se ofrecerá una gran recompensa, y para huir de sus captores viajó al pasado. Una vez aquí, ideó un plan para dejar el planeta paralizado en el tiempo: al robar un Engranaje del Tiempo se paraliza la zona que lo rodea, y al ir robando más, la zona paralizada en el tiempo es cada vez mayor hasta que alcanza a todo el planeta. Si eso llega a ocurrir, el viento no soplaría, ni habría estaciones, y el mundo acabaría en ruinas.
Corphish le pregunta a Dusknoir cómo es posible que sepa todo eso... y la respuesta de éste es clara: él también es un Pokémon del futuro, que ha viajado al pasado con el objetivo de capturar a Grovyle. El motivo de su gran conocimiento es que antes de venir a por Grovyle estudió mucho sobre vuestra época, para facilitar su captura. Os pide disculpas por no haberlo dicho antes, pero nadie le habría creido, y además le revelaría frente a Grovyle.
Todos los presentes se ofrecen para ayudar a Dusknoir en la captura de Grovyle. Azelf dice que Grovyle irá a por él porque es la única forma de desactivar la protección del Engranaje del Tiempo del Lago Cristal, y Uxie propone volver eso en su contra, tendiéndole una trampa. Dusknoir ordena al resto que extiendan el rumor de que Azelf, Uzie y Mesprit están en el Lago Cristal para sellar el engranaje por siempre. El plan es que cuando Grovyle vaya a por ellos en el lago, el resto salte sobre él. Pero Dusknoir prefiere hacerlo solo para no levantar las sospechas de Grovyle.
Día de Misiones:
 
Darkrai
Dirígete a ambos tablones en el siguiente piso, para elegir una misión debes:
  1. Situarte frente al tablón y pulsar A.
  2. Elegir la misión y guardarla en tu lista de espera pulsando A.
  3. Abrir el menú (botón X), ir a Misiones y elegir las misiones que quieres iniciar.
  4. Ir a la zona salvaje donde tenga lugar esa misión para cumplirla.
Las misiones son generadas al azar, pero en todo caso tendrán lugar en las zonas que ya has visitado. Lo mejor es tratar de hacer todas las misiones posibles, tratando de completar todas las misiones de una misma zona de forma consecutiva (no salgas tras completar las primeras). Lee bien el objetivo de las misiones, especialmente la planta donde se encuentra lo que haya que buscar o rescatar (siempre puedes volverlo a mirar en el menú » otros » objetivos). Aprovecha estas misiones para ir consiguiendo experiencia, objetos y dinero. Al final de las misiones los agradecidos clientes te regalarán dinero (del cual te toca un 10%), objetos útiles y puntos de explorador, los cuales sirven para subir de rango al equipo de exploración.
Tras completar unas cuantas misiones, tocará cenar y dormir.
Día de Misiones:
 
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Dirígete a ambos tablones en el siguiente piso, para elegir una misión debes:
  1. Situarte frente al tablón y pulsar A.
  2. Elegir la misión y guardarla en tu lista de espera pulsando A.
  3. Abrir el menú (botón X), ir a Misiones y elegir las misiones que quieres iniciar.
  4. Ir a la zona salvaje donde tenga lugar esa misión para cumplirla.
Las misiones son generadas al azar, pero en todo caso tendrán lugar en las zonas que ya has visitado. Lo mejor es tratar de hacer todas las misiones posibles, tratando de completar todas las misiones de una misma zona de forma consecutiva (no salgas tras completar las primeras). Lee bien el objetivo de las misiones, especialmente la planta donde se encuentra lo que haya que buscar o rescatar (siempre puedes volverlo a mirar en el menú » otros » objetivos). Aprovecha estas misiones para ir consiguiendo experiencia, objetos y dinero. Al final de las misiones los agradecidos clientes te regalarán dinero (del cual te toca un 10%), objetos útiles y puntos de explorador, los cuales sirven para subir de rango al equipo de exploración.
Tras completar unas cuantas misiones, tocará cenar y dormir.
Nuevo Día:
A la mañana siguiente, Chatot os informa de que no se disponen aún noticias sobre la captura de Grovyle. Pero de improviso suena la sirena de emergencia y Magnemite anuncia que Grovyle ha sido capturado por Dusknoir, y que tiene previsto regresar al futuro con él a través de un "agujero dimensional". Dusknoir quiere despedirse de todos vosotros y os espera en la plaza de Aldea Tesoro.
Cuando llegáis a la plaza no véis a Dusknoir, pero enseguida Loudred se fija en una nebulosa morada flotando en la plaza: Magnezone explica que es el agujero dimensional. También están en la plaza Uxie, Mesprit y Azelf, sanos y salvos. Justo cuando habláis con ellos aparece a lo lejos Dusknoir, acompañado de un par de Sableye que llevan a Grovyle bien atado.
Dusknoir os da las gracias por la colaboración en la captura de Grovyle, y anuncia que se deben ir de vuelta al futuro. Dusknoir encarga a Uxie y compañía restaurar los engranajes a sus lugares de origen. Los Sableye se meten por el agujero dimensional llevando a Grovyle... y antes de irse, Dusknoir os llama para despedirse...
De repente, la cara de Dusknoir cambia y se percibe una maligna sonrisa: ¡Es muy pronto para despedidas!, y con la rapidez de un rayo os coge a ambos y os arrastra al agujero dimensional. El agujero dimensional desaparece sin dejar rastro.
Darkrai Darkrai
Capítulo 14: Viaje al futuro
Despiertas medio confundido. No sabes dónde estás ni qué ha pasado. Te resistes a volver a caer inconsciente...
Estás en el futuro, un mundo oscuro y frío, donde nada se mueve. Dusknoir parece disculparse frente a alguien a quien llama Dialga, pero dice que ha cumplido la misión, ha capturado a Grovyle. Unos ojos rojos se encienden en la oscuridad, y se oye un rugido... ha ordenado a Dusknoir eliminar a "aquellos que buscan alterar el curso de la historia".
Chimchar ha despertado, y te despierta. Estáis en la celda de una prisión, lúgubre y fría. La reja está cerrada con llave, y no hay salida. No eres capaz de entender nada de lo que ha pasado. Tras comprobar la reja, Chimchar recuerda cómo Dusknoir os arrastró a través del agujero dimensional... estáis en el futuro, y no sabéis cómo volver al pasado.
De repente se abre la reja y aparecen cuatro Sableye para llevaros a algún lado. Os cogen sin miramientos, os vendan los ojos, y os llevan a una sala donde permanecéis atados. Chimchar y tú estáis atados a una especie de columnas... miráis a la derecha y... Grovyle está atado en la tercera columna. Grovyle os aclara que estáis en ese lugar para ser eliminados, aunque no sabe por qué motivo vosotros dos sois objeto de las iras de Dusknoir.
Se abren unas puertas al frente, y aparecen seis Sableye. Grovyle explica que se trata de los carceleros, sicarios de Dusknoir, que hacen su trabajo sucio. Dusknoir llega y les da la orden de librarse de vosotros. Los Sableye os rodean...
Cuando estáis a punto de ser llevados al futuro, Grovyle os ordena atacar a la de tres. Os deshacéis de vuestros captores, y la batalla está servida. 
Derrotado, Dusknoir se niega a reconocer su derrota, y os aparta de un golpe a los tres. De repente, se abre una boca en la barriga de Dusknoir, y empieza a concentrar energía oscura con ella... Tú propones a Chimchar y Grovyle golpear su barriga los tres a la vez... y justo cuando lanza su Bola Sombra, la devolvéis justo a su vientre. Dusknoir cae derrotado.
Los Sableye huyen a través del agujero dimensional. Grovyle ordena a Chimchar que vaya activando la Barca Arcoiris mientras vosotros dos vigiláis a Dusknoir. Duksnoir os suplica que paréis, pues si cambiáis el curso de la historia, los Pokémon del futuro desaparecerán... incluídos vosotros. Pero Grovyle tiene claro que prefiere un mundo en paz, aunque tenga que desaparecer para ello. Ya lo había dicho Celebi, daría su vida por un mundo ajeno a la oscuridad. Tú también estabas dispuesto a ello antes de perder la memoria... y ahora lo piensas y de nuevo aceptas la misión.
Chimchar vuelve a la cima, y encaja la Reliquia en la base. La base de la cima empieza a brillar y se eleva ligeramente. Dusknoir aprovecha vuestra distracción para levantarse y darte un golpe. Justo cuando te va a rematar, Grovyle se interpone en el camino. Se levanta y empieza a empujar a Dusknoir hacia el agujero dimensional. ¡Ahora todo depende de tí! grita Grovyle mientras deja los Engranajes del Tiempo en el suelo. Grovyle se lleva a Dusknoir al futuro, desaparecen en el agujero dimensional, y éste se cierra.
Darkrai Darkrai
Capítulo 20: La última aventura
Rápidamente os subís a la plataforma, que justo en ese instante despega. Empieza a surcar los cielos dejando un arcoiris tras de sí. La Torre del Tiempo empieza a acercarse poco a poco, y por fin llegáis.
Al llegar, Chimchar se fija en la Torre del Tiempo. Una nebulosa rojiza rodea sus parte superior... Ya en la entrada a la torre, un gran terremoto retumba... la Torre del Tiempo se está derrumbando poco a poco, ¡ya queda poco tiempo!
  medio camino encuentras una Roca de Kangaskhan. Los temblores son cada vez más fuertes y más frecuentes. Te das prisa en continuar tu camino por el Pináculo del Tiempo. 

Cuando llegas a la Cúspide del Tiempo, ves una impresionante tormenta de nubes rojas en el cielo. Un nuevo temblor, la torre se puede caer en cualquier momento. Ya estáis a punto de alcanzar el altar donde colocar los cinco Engranajes del Tiempo, cuando un rayo os separa del mismo.
Todo se oscurece... un gran rugido sale de la nada... Enfadado, aparece Dialga Primario dispuesto a plantar batalla. Cree que es vuestra culpa la destrucción de la torre, y no va a tener clemencia con vosotros. Sin embargo, Dialga aún no ha sido poseído totalmente por la oscuridad, por lo que aún es posible que recupere el control sobre sí mismo. Pero la batalla es inevitable.
Darkrai
Dialga tumba la rodilla derecha. Un lastimero rugido escenifica tu victoria. Y cae pesadamente al suelo. Chimchar aún no puede creerlo, pero el tiempo se agota y Dialga podría recuperarse. Chimchar va corriendo al altar, la tormenta roja arrecia, la Torre del Tiempo apenas puede aguantar ya en pie. Cae un rayo y con él se desmoronan varias columnas. El tic-tac del reloj desaparece por momentos...
Chimchar sube al altar, donde se encuentra una esfera con cinco muescas. Rápidamente coloca los cinco Engranajes del Tiempo en su sitio... pero los temblores arrecian, son cada vez más fuertes. Caen más rayos, se desmoronan las torres, y se hace la oscuridad.
Te despiertas dolorido. No recuerdas qué ha pasado al final. Miras a tu alrededor, allí está Chimchar, se encuentra bien. De repente una voz fuerte dice "esto es la Torre del Tiempo". Es Dialga, que ya se ha recuperado, pero se le ve de un color más saludable: ha recuperado la razón.
La Torre del Tiempo ha aguantado el derrumbamiento, y gracias a ello, Dialga restaura el flujo normal del tiempo. Os muestra por telepatía el soplar del viento sobre los árboles y el gotear del rocío en el Bosque Enraizado, la felicidad de Aldea Tesoro y la tranquilidad que reina en la Torre del Tiempo, que se mantiene en pie a duras penas. Dialga os confirma que se ha restaurado el flujo normal del tiempo en todos los lugares en que se había detenido. Habéis evitado la parálisis del planeta, y habéis reestablecido la paz.
 
Darkrai
Tras daros las gracias de todo corazón, os pide que volváis a casa usando la Barca Arcoiris y la ayuda de Lapras, pues él tiene que reparar la Torre del Tiempo y la Tierra Oculta. De camino a casa, empiezas a sentir el cuerpo muy pesado... crees que vas a desaparecer el breve... empieza a salir luz de tu cuerpo.
Lo siento, Chimchar, te lo he ocultado durante mucho tiempo. Parece que... tengo que despedirme. ¡¿Qué quieres decir?! Le explicas que tú procedes del futuro, y que al cambiar la historia ese futuro ha cambiado y tu sino es desaparecer. Gracias por todo... ya queda poco... Chimchar... nunca te olvidaré. Si te vas yo... no sé... farfulla Chimchar... ¡Tienes que ser fuerte sin mí! - le contestas - debes contarle lo ocurrido a todos para que jamás vuelva a ocurrir.
Las luces salen de tu cuerpo con mayor frecuencia. No te vayas, llora Chimchar. Gracias por todo, le contestas. Me alegro de que hayamos compartido todas estas aventuras... de haberte conocido. Para mí eres lo más importante del mundo... tú lo mismo para mí... nunca te olvidaré.
Las luces terminan por hacerte desaparecer. Tras llorar largo rato, Chimchar se pone en camino a casa... tiene que contarles a todos lo ocurrido, eso es lo que tú querías que hiciera. Lllega a la Barca Arcoiris, y le baja a la Tierra Oculta. La Torre del Tiempo se aleja... y con él su amigo del alma.
Ya en Aldea Tesoro, todos los miembros del Pokégremio salen a recibir a Chimchar. Chimchar les cuenta toda la aventura, lo ocurrido en la Tierra Oculta y la Torre del Tiempo, y lo que os ha pasado a Grovyle y a tí. Pero también les cuenta que habéis detenido la destrucción del tiempo y devuelto la paz al mundo. Siempre que tuvo ocasión contaba la historia a todos los Pokémon que quisieron oírla... una historia de esperanza, de futuro... y poco a poco el mundo recuperó la normalidad.
Una tarde tranquila, Chimchar sale a pasear por la playa. Los Krabby emiten sus pompas a la puesta del sol. Miles de brillos de colores se reflejan en ellas, haciendo la puesta de sol muy hermosa. Chimchar recuerda que la última vez que disfrutó de esta vista fue cuando te conoció... la situación era idéntica... la luz, el mar, los brillos... Chimchar va a la roca donde te encontró desmayado en la playa... nadie se encuentra allí. Chimchar rememora vuestros felices momentos juntos, las misiones, las comidas, su confianza en tí, los peligros pasados juntos, los bellos momentos y las situaciones críticas.
Pero ahora... te has ido, ya no estás con él.
Darkrai Darkrai
Dialga ha notado vuestro pesar. Ambos os sentís muy tristes por la pérdida de vuestro compañero... y decide concederos un deseo... Este mundo os necesita, por eso te entrega... el futuro. Bidoof sigue consolando a Chimchar en la playa... de repente, en la roca aparece una luz brillante, y de ellas sales tú. Chimchar te ve y se lanza a por tí. 
Final 1: La Graduación
Chimchar y tú habéis vuelto a la rutina de las misiones tras haber evitado la paralización del tiempo. Varios meses más tarde, Wigglytuff y Chatot os proponen un reto: si lo superáis podréis dejar el Pokégremio y abandonar la rutina de misiones. Chatot os aconseja que os preparéis. Por lo visto Loudred lo había intentado el año anterior y no lo había superado.
Wigglytuff os indica que tenéis que explorar el Bosque Misterio hasta llegar al Manantial Luminoso, el lugar donde iban antaño los Pokémon a evolucionar, pero que ya no funciona al no llegar la luz del sol. Si lográis traer el tesoro al Pokégremio pasaréis a ser un equipo explorador profesional. Parece sencillo, pero Wigglytuff os advierte de que está guardado por un Pokémon extremadamente malvado.
Tras intentar pedir ayuda a Loudred y recibir su huida por respuesta, os dirigís a Aldea Tesoro a prepararos. Allí os encontráis con Teddiursa y Ursaring, que van de camino al Bosque Misterio. Les adviertes del peligro del malvado Pokémon, pero ellos no habían oído hablar de él, y eso que suelen ir a jugar al bosque.
Tras una buena cena y el descanso, por fin os decidís a ir a Bosque Misterio. 
Cuando llegáis al Claro Misterio, Teddiursa y Ursaring aparecen, pues se trata de su lugar de juego. Os preguntan si habéis visto al malvado, pero aún no ha aparecido. Pero ahora buscáis el Manantial Luminoso, y Teddiursa os dice que está un poco más adelante. Ambos se os adelantan, y cuando váis a seguirles, caéis en un agujero oculto con una hoja.
Mientras os levantáis, un terremoto hacer mover la tierra, y todo se oscurece: el agujero se ha cerrado. De repente se oye una risa sospechosa... "Os doy la bienvenida... al mundo de la oscuridad." Parece que el malvado viene acompañado de sus secuaces, y han aprovechado la oscuridad para rodearos...
De repente se hace la luz. Wigglytuff, Chatot, Loudred, Sunflora, Diglett, Chimecho, Croagunk, Dugtrio y Corphish os rodean. Chatot regaña a Bidoof por haber destapado el agujero de arriba. Pero Wigglytuff quiere mantener la prueba, e insiste en que no os conoce. 
Wigglytuff llama a retirada y salen todos disparados. Ya podéis seguir al Manantial Luminoso, donde encontráis a Teddiursa y Ursaring pensando si cogen un tesoro que han encontrado o no. Pero Chimchar tiene claro que ese tesoro es el objetivo de vuestra misión. Tú decides usar la Percepción de Cronos para ver si el tesoro es una trampa o no. En la visión ves a Wigglytuff dejando el tesoro. Abres el tesoro... y encuentras una Manzana Perfecta.
Varias luces aparecen... al fondo, en el agua tranquila del manantial, se enciende una fuente de luz. El Manantial Luminoso ha recuperado su poder. Os acercáis... y una misteriosa voz os invita a entrar en la luz... para evolucionar.
Teddiursa se adentra en la luz y evoluciona en Ursaring. Chimchar se mete corriendo en la fuente de luz, con ganas de evolucionar... La misteriosa voz dice que no puede evolucionar: ni Chimchar ni tú podéis evolucionar debido a una "deformación en el espacio"...
De vuelta en el Pokégremio, Wigglytuff confirma que habéis superado el reto, y el resto estalla en aplausos. Chatot os informa de que ya no estáis sujetos a las reglas del Pokégremio, ya sois un equipo explorador independiente. Claro, el Pokégremio se seguirá quedando el 90% de las ganancias... por lo que nada ha cambiado.
Novedades tras la Graduación:
 
  • La Federación os entrega una Bolsa más grande.
  • El Pokégremio os entrega 10.000 Pk.
  • Ahora debes guardar la partida en el Risco Sharpedo.
  • Chimecho habrá mejorado el servicio de Registro: ahora el líder del equipo puede ser alguien distinto a tu Pokémon inicial.
  • Loudred os ofrecerá ganar dinero ejerciendo de vigilante del Pokégremio.
Final 2: La leyenda de Scizor
Tras haber descansado tras unas cuantas misiones, te levantas con la intención de hacer más misiones... y cuando pasas al lado de la tienda Kecleon, ves a un extraño personaje: Mr. Mime.
Mr. Mime os contará el relato del famoso explorador llamado Scizor, que se perdió en una salida a Isla Ventisca, una isla muy lejana al suroeste. Nadie pudo rescatarle debido al intenso frío y la ventisca de esa isla. A continuación os anima a ir al lugar en busca del tesoro que buscaba Scizor, y os lo marca en el Mapa Mágico. 
Al final de la isla encontráis una enorme sima dentada en una pared de hielo. Se trata de un nuevo territorio: Cueva Témpano. Tras guardar en la Roca de Kangaskhan, te adentras en la cueva. Esta cueva tiene una interrupción a medio camino que te permite guardar partida, y luego continuar en Fosa Témpano. 

Al llegar a Sima Témpano, podéis ver un bloque de hielo al fondo. De repente una ventisca estalla, y una risa malévola proviene de alguna parte. Aparece Froslass de la nada, que os da la bienvenida y os invita a acercaros para entrar en calor... y congelaros.

Al huir Froslass, la ventisca se va con él, y el bloque de hielo se deshace. De él aparece Scizor, y tras recordar lo que le ha pasado se presenta y os acompaña a Aldea Tesoro. Ya en casa, os cuenta que llevaba allí décadas esperando a que alguien le rescatase... y no tiene nada a mano para recompensaros.
Pero no quiere que quede así la cosa, por lo que, como miembro honorario de la Federación de Exploradores, os concede el Rango Secreto. Este rango os permite aceptar misiones especiales, aunque no indica qué son. Tras inscribirlo en vuestra Placa de Explorador, se va. 


Final 3: La enfermedad de Manaphy
Tras haber descansado tras unas cuantas misiones, te levantas con la intención de hacer más misiones... y cuando te diriges al Pokégremio, ves a Corphish muy nervioso. Le hablas y os cuenta que Sunflora lleva todo el día diciendo algo sobre el misterioso Mar Circundante. Tras indicaros dónde está, váis a verla por curiosidad.
Al ver a Sunflora, ésta os explica que el Mar Circundante ha estado congelado durante miles de años, pero que el hielo parece que se está deshaciendo, por lo que los exploradores pueden entrar a través de una grieta. El lugar es muy interesante porque es lugar de paso de las corrientes oceánicas, y por ello muchos tesoros acaban allí. Al final os indica su situación en el Mapa Mágico.
Tras prepararos en Aldea Tesoro, os dirigís a Mar Circundante. 
Al llegar al piso 20, os encontráis en una sala llena de cofres... los cogéis, avanzáis un poco más... y véis una especie de... huevo. Coges el Huevo Único y lo metes en la bolsa. Cuando has acabado, usas el Telepuerto para volver a Aldea Tesoro.
Tras pasar una buena noche, Chimchar te da los buenos días. Mientras se pregunta qué puede haber dentro, el huevo empieza a moverse. El huevo se está abriendo... una luz sale del mismo, y una extraña criatura sale del huevo. Tras identificar el lugar, la extraña criatura os saluda efusivamente, se muestra muy cariñosa. Chimchar no tiene ni idea acerca de qué especie Pokémon se trata, y la criatura todavía no ha aprendido el idioma local, por lo que decidís llevar el asunto ante la sabiduría de Chatot.
Chatot no ha visto nunca un Pokémon así, pero cree que podría tratarse de un Pokémon llamado Manaphy. Por lo visto se trata de una especie de Pokémon muy rara, de la cual existen sólo unos pocos ejemplares en el mundo. Se trata de Pokémon acuáticos que nacen en el fondo del mar y atraviesan los océanos.
Mientras os preguntáis qué hacer con Manaphy, éste se pone a llorar con estruendo. Chatot dice que tiene hambre, y os sugiere darle Gomis Azules. Os dirigís a Costa Escarpada a por unos cuantos.
Tras encontrar algunos Gomis Azules, vuelves a ver a Manaphy. Le das un Gomi Azul y Manaphy parece feliz. Chimchar te propone cuidarle durante un tiempo, pese a las objeciones de Chatot, pues no está en su hábitat subacuático. Ya en Risco Sharpedo, Manaphy pide más Gomis. Tras darle otro Gomi Azul, Manaphy se duerme en su nido.
Al día siguiente, a Chimchar se le ocurre llevar a Manaphy de paseo por la playa. Manaphy se pone muy contento al ver el mar, y pasáis el día jugando en la playa. Pero esa noche, Manaphy se despierta, y mira el mar desde Risco Sharpedo... Al día siguiente, Manaphy se ha ido.
Os encontráis con Chatot en el cruce. Chatot os regaña y dice que os ayudará a buscar al bebé en el Pokégremio. Vosotros váis a buscar a la playa, y véis a Manaphy mirando el mar... Manaphy no contesta, y se desmaya. Parece que está enfermo. Chatot os aconseja ir a buscar a las hadas marinas llamadas Phione, que producen un rocío que puede curarle. Estas hadas viven en el Mar Milagro, al oeste, y Chatot os marca el lugar en el Mapa Mágico.
Al llegar a la Sima Milagro, véis a un grupo de 8 Phione cantando al unísono. Justo cuando os acercáis, un gigantesco Gyarados irrumpe en la sala, separando a las Phione. Parece que Gyarados quiere usar a las Phione para generar su rocío en su beneficio. Vosotros os interponéis en su camino, y Gyarados no duda en haceros frente. 
Gyarados huye al ser derrotado. Los Phione se muestran muy agradecidos, y os entregan un Rocío Phione.
De vuelta en Risco Sharpedo, le dáis el Rocío Phione a Manaphy, que empieza a recuperarse. Unos días más tarde, Manaphy ya se ha recuperado. Chatot os recuerda que hay que llevarle al mar. A tal efecto ha llamado a Walrein, un amigo del Gran Bluff, del Mar del Norte, para que se ocupe de Manaphy.
Os despedís de Manaphy con pena, Manaphy no entiende que Walrein le va a llevar al mar, pero vosotros le dejáis ir.
Tras el Final 4: El Equipo Carisma y el misterio de Cueva Regia
Tras haber descansado tras unas cuantas misiones, te levantas con la intención de hacer más misiones... y cuando llegas al Pokégremio, ves que no hay nadie en el primer piso. Bajas al segundo piso con preocupación... todos se encuentran alrededor de un trío de Pokémon desconocidos.
Os acercáis para ver qué pasa. Sunflora y Bidoof parecen entusiasmados: se trata del Equipo Carisma, os informa Chatot. Es un famoso equipo explorador que ha alcanzado el Rango Experto, y no es de extrañar que Chatot ande medio enamorado de estas famosas exploradoras. Os dice que se trata de Lopunny, Gardevoir y por último Medicham.
El Gran Bluff sale de sus aposentos y saluda a las integrantes del Equipo Carisma. Parece que ya se conocían... según Lopunny en su época era invencible. Chatot le pregunta a Wigglytuff, y él le dice que son amigas suyas desde que coincidieron en una expedición. Wigglytuff les pregunta para qué han venido, y Gardevoir dice que han descubierto para qué sirve la llave que encontraron en su anterior expedición: Han descubierto un lugar llamado Cueva Regia, que se podría abrir con la llave, y que se dice esconde un gran tesoro.
Pero... Wigglytuff no recuerda qué hizo con la llave. Lopunny le regala una Manzana Perfecta y rápidamente se acuerda de la llave con forma de Unown. Va a su cuarto a buscarla, y tras un gran ruido aparece con la llave. Lopunny le invita a ir con ellas de expedición como en los viejos tiempos... pero Wigglytuff está demasiado ocupado con su manzana...
Mientras el Equipo Carisma se marcha, Chimchar les interrumpe y les pregunta si podéis ir con ellas. Lopunny os deja ir con ellas, para alegría de Chimchar. Ellas se van a adelantar con la llave, así que os señalan el lugar en el Mapa Mágico.
Tras prepararos en Aldea Tesoro, os dirigís a la Cueva Regia. Allí os espera el Equipo Carisma, además de Loudred, Corphish y Bidoof. Os fijáis en la gran piedra del centro, que parece tener unas ranuras... hay que resolver este misterio. Tras desearos buena suerte, el Equipo Carisma se adentra en la cueva, y le siguen los invitados del Pokégremio.
Por fin te metes en la cueva. Está repleta de Unown de todo tipo de formas. Muchos de ellos dejan una misteriosa piedra con una forma Unown en ella, y aunque no sabes para qué sirven las coges. Cuando al fin superas la primera parte de la cueva, véis al Equipo Carisma ante la losa de piedra. No han descubierto el enigma aún, y se van a seguir explorando. Examinas la losa de piedra. Tiene tres signos Unown grabados... parece que si cumples ciertos requisitos, al volver a la losa se abre un pasadizo... pone ice en símbolos Unown... quizá si tuvieras esas letras en las piedras que coges de los Unown se abriría el pasadizo.
Cuando vuelves con las piedras indicadas, cierras los ojos ante la losa. Las piedras empiezan a reaccionar y a brillar junto a la losa, que las absorbe. La losa desaparece, y bajo ella hay una escalera. Bajáis y llegáis a la Cámara Regice. En ella, Regice os reta a demostrarle que podéis continuar en la cueva.
Por fin te metes en la cueva. Está repleta de Unown de todo tipo de formas. Muchos de ellos dejan una misteriosa piedra con una forma Unown en ella, y aunque no sabes para qué sirven las coges. Cuando al fin superas la primera parte de la cueva, véis al Equipo Carisma ante la losa de piedra. No han descubierto el enigma aún, y se van a seguir explorando. Examinas la losa de piedra. Tiene tres signos Unown grabados... parece que si cumples ciertos requisitos, al volver a la losa se abre un pasadizo... pone ice en símbolos Unown... quizá si tuvieras esas letras en las piedras que coges de los Unown se abriría el pasadizo.
Cuando vuelves con las piedras indicadas, cierras los ojos ante la losa. Las piedras empiezan a reaccionar y a brillar junto a la losa, que las absorbe. La losa desaparece, y bajo ella hay una escalera. Bajáis y llegáis a la Cámara Regice. En ella, Regice os reta a demostrarle que podéis continuar en la cueva.
Regice es derrotado, y desaparece en una luz. La luz te rodea para demostrar que le has vencido. Podéis continuar explorando la cueva.
Cuando llegáis a la siguiente losa, el Equipo Carisma os alcanza y os felicita por derrotar a Regice y resolver el misterio. Se van rápidamente a explorar la siguiente cueva, pero tú no olvidas examinar la losa antes... pone rock en esos extraños símbolos.
Tras atravesar la cueva, véis una nota en el suelo. El Equipo Carisma también ha descubierto el enigma, y se os está adelantando. Te das prisa en conseguir las piedras... cuando por fin las tienes, cierras los ojos ante la losa, y de nuevo ésta absorbe las piedras y revela unas escaleras ocultas. Bajáis y llegáis a la Cámara Regirock. En ella, Regirock os reta a demostrarle que podéis continuar en la cueva.
Regirock es derrotado, y desaparece en una luz. La luz te rodea para demostrar que le has vencido. Podéis continuar explorando la cueva. Cuando llegáis a otra losa de piedra, lees la palabra steel en los raros símbolos Unown. De nuevo, vuestra misión es conseguir las piedras con la forma de esas letras... cuando por fin las tienes, cierras los ojos ante la losa, y de nuevo ésta absorbe las piedras y revela unas escaleras ocultas. Bajáis y llegáis a la Cámara Registeel. En ella, Registeel os reta a demostrarle que podéis continuar en la cueva.
Registeel es derrotado, y desaparece en una luz. La luz te rodea para demostrar que le has vencido. Podéis continuar explorando la cueva, pero tras abrirse la puerta, aparece de la nada el Equipo Carisma... parece debilitado. Se encontraban en apuros, y les habéis salvado de Registeel. Lopunny decide ayudaros a vosotros a encontrar el tesoro, y váis todos juntos a la Sima Regia.
La Sima Regia termina en la Cámara Regigigas sin necesitar resolver ningún enigma. Al final de la sala se pueden ver las estatuas de 4 Bronzong, 4 Hitmonlee y de un gigantesco Regigigas. Cuando os acercáis, una voz os ordena demostrar vuestro poder para poder tomar los tesoros. Un rayo ilumina la estancia, y tras él las estatuas cobran vida... Una dura batalla se acerca, pero contaréis con el apoyo del Equipo Carisma, especialmente el Deseo Cura de Lopunny. 
Regigigas cae al suelo con gran estruendo. Una gran losa de piedra aparece enfrente de su cuerpo. Lees la inscripción... debes dejar que tu aura fluya hacia el suelo... La losa empieza a brillar, y Regigigas se levanta... ya os preparáis para otra batalla, cuando Regigigas da un tremendo golpe al suelo que hace retumbar toda la cueva en un intenso terremoto.
Todos salís huyendo de la cueva, sin tesoros. Pero justo entonces Medicham mira alrededor... y un nuevo agujero ha aparecido en el acantilado... donde se encuentran los tesoros: Ruinas Camufladas. El Equipo Carisma os da la enhorabuena por vuestro éxito, y os quieren dejar todos los tesoros. Tienen ganas de nuevas aventuras, y tras despedirse se van. 
Tras el Final 5: La deformación del espacio: La pesadilla
Tras varios días de misiones, una noche de tormenta Chimchar se pregunta por qué el Manantial Luminoso no os había dejado evolucionar... y tú recuerdas que éste había mencionado algo relativo a una distorsión en el espacio...
Aprovechando la tormenta, una sombra planea algo en un lejano bosque... ya que la distorsión del tiempo no le ha funcionado, la distorsión del espacio le servirá para ir aumentando su poder día a día... Pero ve una luz a lo lejos: Es Cresselia, que le persigue de día y de noche sin descanso para tratar de evitar sus maléficos planes... la sombra huye justo antes de que aparezca Cresselia buscándole...
A la mañana siguiente, la tormenta ha amainado, y Chimchar te sugiere realizar algunas misiones más. Esa noche es muy tranquila, y en ella tienes un sueño... en él se te presenta Cresselia. Dice que tu existencia está acabando con el mundo, que si te quedas, el mundo será destruido.
El sueño acaba y despiertas entre sudores con un grito. Chimchar sigue durmiendo... te das cuenta de que todo ha sido un sueño, así que decides seguir durmiendo hasta que amanezca. La mañana siguiente es tranquila, y Chimchar te propone realizar nuevas misiones.
Durante la noche siguiente, el sueño se vuelve a repetir. Cresselia aparece, y le preguntas por lo que te había dicho en el sueño anterior. Cresselia dice que eres un humano que vino del futuro, y eso es precisamente lo que está deformando el espacio. Si la deformación sigue aumentando, el mundo quedará destruido. Te repite que no deberías estar en este mundo... y poco a poco se desvanece.
Chimchar no logra despertarte a la mañana siguiente. Por fin logra despertarte, tienes mucho sueño, y recuerdas lo que te dijo Cresselia en el sueño. Entonces recuerdas que ya el Manantial Luminoso había hablado de la deformación del espacio, y empiezas a creer de verdad en lo que te ha dicho Cresselia.
Pero Chimchar te anima fácilmente y te preparas para cumplir con nuevas misiones. Pero al salir del Risco Sharpedo, Bidoof os dice que han surgido problemas. Parece que Azurill está en peligro, lo han llevado al Pokégremio. Azurill no puede dejar de dormir, es incapaz de despertarse, y algo parece atormentarle en sueños. Marill sugiere que está sufriendo una pesadilla.
Chimchar le pregunta a Chatot si conoce algún remedio para este caso, pero no le suena ninguna solución, y tampoco puede ingerir bayas ni medicinas. Entonces Bidoof pide permiso para intervenir: sugiere descubrir qué tipo de pesadilla sufre, pues podría ser la clave para despertarle.
Para eso Chatot sí tiene una propuesta: hay que buscar a Drowzee. Chimchar recuerda muy bien a este Pokémon, es quien había puesto en problemas a Azurill hace muchísimo tiempo, y habíais logrado su arresto. Chatot os cuenta que según un rumor Drowzee puede penetrar en los sueños ajenos. Chimchar le pregunta al agente Magnemite qué hicieron con Drowzee... por lo visto se arrepintió y fue liberado, diciendo que iría a purificarse al Monte Tribulaciones.
Chimchar propone enseguida dirigirse al Monte Tribulaciones
Al llegar a Pico Tribulaciones, véis a Drowzee mirando el paisaje de fondo. Cuando os ve se sorprende y os pregunta qué hacéis allí, pues no ha cometido ningún delito. Chimchar le dice que necesitáis su ayuda para penetrar en los sueños de Azurill. Drowzee parece arrepentido de lo que le intentó hacer a Azurill hace tiempo, y dice que intentará ayudaros en lo que pueda.
Ya en el Pokégremio, Drowzee examina a Azurill, y os dice que debéis prepararos para una nueva expedición... en el sueño de Azurill. Drowzee os aconseja tener cuidado, pues ha detectado que algo va mal en el sueño de Azurill... Tras prepararos en Aldea Tesoro, penetráis en La Pesadilla.
Al llegar al Corazón de La Pesadilla, véis lo que parece un camino infinito hacia el frente... de repente la luz empieza a flaquear y quedáis a oscuras. Una voz misteriosa os pregunta cómo habéis llegado a ese lugar... es Cresselia. Enseguida la reconoces como el extraño Pokémon que viste en tus sueños... sueños que también había tenido Chimchar: él tampoco debería existir en este mundo, pues viajó al futuro y regresó.
Chimchar le pregunta por qué la deformación del espacio puede llevar a destruir el mundo, y Cresselia dice que se debe a que la oscuridad va ganando poder gracias a ella, y que ese poder podría sumir al mundo en una gran pesadilla. Esa pesadilla ha arraigado en Azurill, nunca saldrá de ella, y se terminará por extender al resto del mundo... poco a poco, irán cayendo Pokémon, uno por uno, en esta pesadilla eterna, hasta que no quede ninguno libre.
Chimchar le pregunta a Cresselia cómo evitar que ello ocurra... la solución es única: vuestra desaparición. Cresselia se prepara para atacaros, pues si os hace desaparecer el mundo se salvará. Cresselia se prepara para haceros desaparecer... entonces una voz le interrumpe.
Cresselia ya no puede preparar su ataque y desaparece. La voz era de Drowzee, que se había preocupado por vuestra tardanza. Con él volvéis al Pokégremio. Tras contarle lo sucedido a Chatot y el resto, éste os cuenta que Cresselia es un Pokémon que sólo sale en el cuarto creciente de la luna, y que tiene la capacidad de curar daños emocionales con su luz, pero que lo más importante es su poder místico contra la oscuridad. Drowzee os pregunta si Cresselia mencionó alguna forma de evitar la deformación del espacio... pero no recordáis que lo haya hecho...
Tras el Final 5: La deformación del espacio: El plan de Darkrai
Esa noche, tras repasar los últimos acontecimientos mentalmente, te quedas dormido. Te despiertas de madrugada... Chimchar no está. Sales al acantilado, y ahí está pensativo. Ya una vez pusiste tu vida al margen al combatir contra Dialga siendo consciente que ello implicaría tu desaparición... quizá haya que volver a hacerlo. Pero hay algo que no encaja... esta vez no es posible saber qué pasará tras vuestra desaparición, si ayudará al mundo realmente. Finalmente decidís encontrar otra forma de evitar la deformación del espacio: mientras estéis juntos nadie os podrá derrotar.
Ya en Risco Sharpedo, Chimchar recuerda que Lapras os había informado acerca de la Torre del Tiempo cuando teníais que solucionar la destrucción del tiempo... quizá ahora que se destruye el espacio sepa daros alguna pista sobre qué hacer... Pero Lapras no parece saber nada sobre la deformación del espacio, aunque sí conoce al ser que controla el espacio: Palkia. Este Pokémon es capaz de deformar el espacio, por lo que os sugiere ir a la Grieta Espacial, aunque no sabe ir a ese lugar ni sabe dónde está. No os ha ayudado mucho, pero al menos sabéis que tenéis que encontrar a Palkia para preguntarle por la deformación del espacio.
Esa misma noche... un terremoto os despierta en vuestra cueva, y de repente un enorme Palkia aparece en ella. Se presenta como dueño y señor del espacio y de todas las dimensiones, y os acusa de causar la deformación del espacio. No podéis escapar... de repente Palkia acumula energía, y una gran bola de luz os rodea a los tres... se eleva por encima del mar, y sale disparada hacia un lugar desconocido: la Grieta Espacial.
Palkia empieza a atacaros, intentando empujaros hacia el abismo. De un golpe os empuja lejos, y caéis en la oscuridad... Palkia vuelve a convertirse en una bola de energía y os sigue. Ya abajo, Chimchar es consciente de que tenéis que huir rápidamente a través de la Grieta Espacial... Palkia os persigue para eliminaros. Tras guardar en la Roca de Kangaskhan, os adentráis en la Grieta Espacial.
Cuando al fin llegáis a la Sima Grieta Especial, no véis por dónde continuar... el estruendo se acerca, y de repente aparece Palkia por sorpresa. Palkia cree que es vuestro destino que seáis eliminados por él... la batalla será dura.
Palkia es derrotado, y un gran rugido resuena en la cueva. Mientras Palkia se duele, algo ocurre... Palkia ha quedado convertido en estatua, ya no se mueve... Palkia ha sido alcanzado por la pesadilla, como Azurill. Una misteriosa voz os explica que el poder de la oscuridad sigue aumentando... os pide entrar en la pesadilla de Palkia. Vosotros aceptáis, y un misterioso poder psíquico os traslada a su sueño.
Allí, Palkia recuerda que os atacó, y le explicáis que ha sido atrapado en la pesadilla. Para Palkia ello demuestra que no deberíais existir... Chimchar le pregunta por qué cree que no deberíais existir, pero Palkia sólo repite que vuestra mera existencia está deformando el espacio. Dice también que aunque tenga el control del espacio, se ve incapaz de controlar una parte del espacio en esta ocasión, y que él no puede hacer nada.
Cuando ya todo parece perdido, y Chimchar está dispuesto a dejarse destruir, aparece Cresselia en el sueño. Pero Cresselia sólo ha venido a meter prisa en vuestra destrucción, antes de que la oscuridad se extienda de forma irreversible. Ya todo parece perdido, pero entonces Palkia dice que parecéis no guiaros por la maldad, pese a lo que le había dicho Cresselia de vosotros... toda la historia de vuestra necesaria desaparición proviene únicamente de Cresselia... Cresselia os va a atacar...
¡Nunca perdáis la esperanza! Otra Cresselia aparece en el sueño... el anterior Cresselia se deshace en luz, y de ella surge una misteriosa sombra: Darkrai. La Cresselia que os había estado diciendo que deberíais desaparecer para evitar la deformación del espacio no era más que una ilusión creada por Darkrai.
Darkrai es el auténtico responsable de la deformación del espacio y de la expansión de la pesadilla por el mundo... os reta a que le sigáis en el Cráter Oscuro. Cresselia intenta detenerle, pero éste desaparece antes de que pueda hacer nada.
De vuelta en Aldea Tesoro, Cresselia ha conseguido liberar a Azurill de su pesadilla, y tanto él como Marill se muestra agradecidos... y también con Drowzee por sus cuidados. Palkia ha quedado en la Grieta Espacial, tratando de arreglar la deformación del espacio.
Cresselia ha usado sus poderes para liberaros a todos de la pesadilla de Palkia... tiene el poder de disipar las pesadillas y despertar a los que sueñan profundamente, poder opuesto al de Darkrai, que consiste en sumir en pesadillas a quienes duermen. La impostora Cresselia siempre os había hablado en sueños... en los vuestros, en el de Azurill y en el de Palkia... Darkrai quería encontraros para eliminaros. Pero como Darkrai realmente teme vuestro poder, decidió usar este ardid para que vosotros os dejárais destruir... ya os conocía de antes, sabía que habíais frustrado sus anteriores planes... la destrucción del tiempo.
Finalmente, Cresselia os dice que es cierto que vuestra existencia deforma el espacio, pero muy levemente. La deformación del espacio, y su incremento, es todo obra de Darkrai, siendo innecesaria vuestra desaparición. Pero Darkrai ha hecho en esta ocasión algo impropio de él: os ha retado a un enfrentamiento directo, algo que siempre ha procurado evitar.
Cresselia está segura de que se trata de una trampa, pero a Chimchar no le importa: es necesario detener a Darkrai para evitar la expansión de la oscuridad en el mundo. Cresselia comprende la decisión y decide acompañaros al Cráter Oscuro. Cresselia os acompaña al acantilado... el Cráter Oscuro se encuentra en una zona volcánica al oeste de vuestra situación. Cresselia os espera a que os preparéis, y enseguida os dirigís a Cráter Oscuro. 
Cuando llegáis a Sima Cráter Oscuro, Chimchar dice que no ha salida... no véis a Darkrai, pero de repente la sala se oscurece y suena la voz de éste: os estaba esperando. Darkrai dice conocerte muy bien... sabe lo de tu accidente en el viaje al pasado, el accidente que te separó de Grovyle, te transformó en un Pokémon y te borró la memoria... porque él fue el causante.
El objetivo de Darkrai es sumir el mundo en la total oscuridad. Para ello, empezó por intentar destruir la Torre del Tiempo y corromper a Dialga, para destruir así el tiempo y paralizar el planeta. Darkrai se enteró de vuestro viaje al pasado para evitar la destrucción del tiempo, y os atacó. El ataque debería haber destruido a Grovyle, pero tú te pusiste en medio, y el ataque provocó que acabaras en otra dimensión, convertido en Pokémon.
Su ataque no fue suficiente para detenerte. Junto a Chimchar, lográsteis detener la destrucción de la Torre del Tiempo, y su plan fracasó. El nuevo plan de Darkrai ya os ha tenido en cuenta, e incluye destruiros a ambos. Su plan pasa por eliminaros en ese mismo instante... pero Darkrai os ha ganado respeto, y os pide que os unáis a él para gobernar el mundo de la oscuridad.
Chimchar cree que no podéis derrotarle, y se coloca de su lado. Darkrai te anima a imitarle, y juntos podréis destruir a Cresselia. Tú te acercas a Darkrai... Chimchar te anima diciendo que el mundo de la oscuridad será maravilloso... estás a punto de contestar cuando oyes la voz de Chimchar: "¡No, Totodile!, ¡no te dejes engañar!"
Te das cuenta de que todo era una pesadilla. Despiertas y le das un golpe a Darkrai. Darkrai se recompone y te devuelve el golpe. Todo ha sido una ilusión creada por Darkrai, Chimchar nunca se pondría de su lado. Darkrai entiende que has rechazado su propuesta... la luz parpadea un instante, y enseguida os véis rodeados. La batalla no será sencilla, Darkrai te dormirá y te hará daño con su Pesadilla continuamente.
Un alarido de Darkrai confirma su derrota... lo habéis logrado. Cresselia le da un golpe final a Darkrai, está a punto de ser eliminado. Pero Darkrai no es fácil de capturar... una luz malévola brilla en sus ojos, y un agujero dimensional aparece en la sala... Darkrai va a huir al futuro, o al pasado... y podrá volver a intentar sumir al mundo en la oscuridad.
¡No lo permitiré! La voz de Palkia ruge en toda la sala... un temblor retumba, y Palkia aparece. Palkia pretende hacer pagar a Darkrai su provocación de la deformación del espacio, y empieza a acumular energía. Darkrai se mete en el agujero dimensional para huir, pero Palkia dispara un potente ataque al agujero, que se deshace en mil pedazos... con Darkrai dentro.
Palkia os informa de que Darkrai sigue vivo, pero en un lugar desconocido. Pero Cresselia no cree que pueda volver a intentar cumplir sus maléficos planes... Darkrai ha sido atacado en mitad de un viaje en el tiempo, y, al igual que en tu caso, lo más probable es que haya perdido la memoria, para siempre.
Palkia quiere irse rápido a su querida Grieta Espacial. Vosotros tres volvéis a Aldea Tesoro. Allí os esperan todos vuestros amigos... y te das cuenta de que sí tenéis lugar en este mundo... pese a los engaños de Darkrai. Azurill ha despertado, pero vosotros seguís sin poder evolucionar en el Manantial Luminoso. Os esperan todavía muchas aventuras... juntos!
 
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